Itt Az Első, 16 Perces Játékvideó A Middle-Earth: Shadow Of Warból - Pixelkripta Videojáték Magazin

Ebből tulajdonképpen semmi jó nem sül ki, a keményvonalasabb Tolkien rajongók sápadtan, döbbent néma csendben temetik majd a tenyerükbe az arcukat, amikor meglátják, hogy a Monolith mit kavart össze sztori címen. Itt az első, 16 perces játékvideó a Middle-earth: Shadow of Warból - Pixelkripta Videojáték Magazin. Már az első rész is izzadságosan tudta csak beletuszkolni a történetét a Gyűrűháborút megelőző évtizedekbe, a folytatás pedig egy laza mozdulattal dobja a lovak közé a gyeplőt, és két lábbal tapos a Gyűrűk Ura kánonba. Különösebb spoilerek nélkül: a Shadow of War története (többek között) egy vállrándítással értelmez át kompletten egy korábban ismert karaktert, a saját gyártású szereplőinek jelentőségét pedig előszeretettel dimenzionálja túl, annyira, hogy a búskomor kósza és pszichopata tünde haverja ebben az értelmezésben simán bekerül(né)nek az öt legfontosabb karakter közé a LOTR mitológiában. Vagyis: fanfiction ez a javából, nem is szabad hozzá másként viszonyulni, mert a létező Tolkien életmű keretein belül jottányi értelme sincs. A Shadow of War minden tekintetben tipikus folyatás, a jó öreg "szebb, nagyobb, több" receptúrát követi, javarészt sikerrel.
  1. Itt az első, 16 perces játékvideó a Middle-earth: Shadow of Warból - Pixelkripta Videojáték Magazin

Itt Az Első, 16 Perces Játékvideó A Middle-Earth: Shadow Of Warból - Pixelkripta Videojáték Magazin

Tipp a játék elejére: a közelharci hatékonyság növelése érdekében két skillpárt mindenképpen érdemes viszonylag korán megcélozni: egy egyik az, amivel a földre csapva begyújtod magad körül az ellenfeleket (kitűnő tömegoszlató), a másik pedig az, ahol a pontos counter kapásból megöli a normál opponenseket - ezek nagyban megkönnyíthetik az életed az első 6-8 órában. A legnagyobb változás a korábbi viszonylag egyszerű fegyver / loot szisztémát érinti. Rúnák ugrottak, helyette bejött a klasszikus fegyver / cucc loot, ami lehet kard, tőr, íj, páncél, köpeny, és (később) gyűrű. Ezekbe mind egy-egy drágakő pakolható, ami a meglévőkön felül plusz tulajdonságokkal ruházza fel őket. Bizonyos tulajdonságok és bónuszok csak különböző kihívások teljesítése után nyithatók meg, és mindenből vannak ritkább rare-epic-legendary verziók is, szett-bónuszokkal megfejelve. Vagyis: egy teljesen standard akció-RPG lootrendszer jótanuló módjára történő felmondása, különösebb újítások nélkül. Oké, változtattak, meg bővítettek, de ezek a lehetőségek többé-kevésbé, ha nem is ebben a formában az előző részben is adottak voltak, mi a helyzet a játék sava-borsával, a Nemesis rendszerrel, az miben bővült, vagy: bővült-e egyáltalán?

Tudunk íjászkodni a tünde nyílvesszőket használva – amiből amúgy bőséggel lelünk szerte a világon, áldassék a tünde hanyagság – és persze rejtekből gyilkolni, ami kedvenc elfoglaltságom egyike, jelzem, kizárólag a játékon belül. A tömegeket térdre kényszeríteni kész, félig automatizált harc rákfenéje – már azon túl, hogy mint minden komolyabb interakciót nélkülöző játékmechanika, idővel unalmassá válik – az alkalmasint előforduló környezeti kellemetlenségek, mint amilyen a földön patakzó sav, vagy lobogó láng, teljes ignorálása. Hősünk boldog lelkesedéssel vágtat a következő ellenfél felé hanyag gombnyomásunk hátszelén, úgy masírozva át mindenen, ami fáj, hogy csak kapkodjuk a fejünket. Nem egyszer született kényelmetlen helyzet ebből. Nem üdvös a bátran használt kitérés billentyű célpontválasztása sem. Egy ellenfél felé kitérve hősünk átszaltózik a marcona ellen feje fölött – kivéve, ha az adott célpont "megkerülhetetlen", hiszen akadnak orkok, akik kifejezetten arra specializálódtak, hogy blokkolják a kitérést.

May 20, 2024, 6:20 am